用「設計思考」打造客製化桌遊,翻轉「沒有意義」的課堂

「沒有意義」的課程

教學這幾年,偶爾就會聽見學生一臉厭世臉,反應課程「一點意義都沒有」。

聽到這話,對努力準備課程的老師絕對是心窩上的一記冷箭,需要好大的力量才能從容面對;然而,這樣的語言也常讓我在設計課程時,咻的一聲在耳旁溫柔提醒。

多和一些孩子們對話後,發現他們評價一個課程的意義,常以「有沒有用」當作指標。而所謂的「有沒有用」,則是來自於這課程能否和他生活的其他面向—與未來、與社會、與他人、與生活—有連結。

學習的事物不應該只在腦中囤積著,等待再度被忘記的時候。若一個孩子相信在學習中,能透過自己的力量為他人帶來一些改變,學習的動力就會截然不同。

我為什麼帶學生設計桌遊?

這學期,我有機會帶到一群高三即將畢業的孩子們,他們之間的許多人選擇不繼續升學,一畢業就要投入職場,面對他們要服務的對象—無論是客人或客戶,都必須理解對方的需求。因此,我規劃了一個課程,讓這群三年級的孩子們設計桌遊。

設計桌遊不稀奇,稀奇的是用設計思考(Design Thinking)的思維,站在對方的立場,為使用者設計一套量身訂做、問題解決的桌遊。

設計思考的概念,從史丹佛大學提出,風行到各個產業,其中最重要的一個概念,是讓設計者能真正同理對方的需求,不再盲目地做出自己覺得滿意,卻完全對使用者隔靴搔癢的產品。

以教育界來說,2009 年印度河濱學校創辦人瑟吉校長(Kiran Bir Sethi)就以設計思考概念,開始了「全球孩童創意行動挑戰」(Design For Change Challenge,簡稱DFC挑戰),到2019年已有超過70個國家加入,讓全世界的孩子曉得能運用自己的力量,為社會帶來一些改變。

因此,桌遊只是一個媒介,讓孩子們能夠透過設計、開發、實作,體會到設計思考的精神。除此之外,桌遊還是個絕佳的主題,從遊戲設計的過程,孩子需運用閱讀、邏輯、理解、美工…等技能,是需要整合跨領域的知識才能順利達成。

設計思考的四個階段

在課程的規劃上,我用DFC挑戰的四個階段來鋪陳:

第一階段:感受 Feel
同理心來自於足夠的知識與感受。在著手設計前,必須先感受對方的需求與欲望,化身為使用者,感受他的經驗,並思考對方的痛點,思考可以如何提供協助。
要啟動設計思考,首先要從認識你的對象著手。於是,每組孩子們需要決定他們的對象—學校的一位老師,親身訪談並貼身觀察這些老師的需求。把平時迷樣般的老師當作個案抽絲剝繭,剖析他的行為模式,建立屬於這位老師的「人物側寫」。

我也和孩子們分享,所謂的「人物側寫」FBI在1970年代建立起的一套全新辦案方式,以行為科學為基礎,透過訪談、辦案為連續殺人犯進行人格剖析,了解罪犯的行為模式,建立「犯罪側寫」,進而預測他們的下一步。Netflix影集「破案神探」(Mindhunter)正是在描述這段精彩的歷史。

這樣的改變美國辦案歷史軌跡的「犯罪側寫」,也影響了行銷產業「人物誌」(Persona)的興起,同樣是運用訪談、分析,建立一位有血有肉、有故事性的消費者側寫,進而發展出個人化的行銷。

於是,孩子們化身為觀察入微的記者,透過一系列的問題來了解訪問對象:
  • 基本資料:性別、年齡、收入、教育程度、個性、生活習慣……
  • 工作中開心的事物與挑戰是什麼?
  • 生活中有什麼困擾你的?想克服的問題?
  • 放鬆時的娛樂,喜歡從事的活動、娛樂的模式,對什麼主題的東西有興趣?
  • 會花錢買的東西,錢都花在哪裡?
  • 逛東西的時候,什麼東西會吸引你的注意力?(質感、巧思、某個主題......)
  • 喜歡什麼樣的遊戲?上一次與人玩遊戲是什麼時候?描述最開心的一個經驗。
  • 和人玩遊戲你最在意什麼?(成就感、贏的感覺、合作、彼此了解……)
  • 平日喜歡玩的桌遊、手遊?為什麼?
  • 平常習慣和哪些人一起玩?
  • 如果針對你設計一款桌遊,你有什麼期待?

然後,整理出訪談結果後,繪製出人物誌地圖,深入理解使用者的煩惱憂愁、目標愛好,並著手為他設計一套符合其需求的桌遊。

訪談中,受訪的老師們身分面向變得更豐富、更立體了,他們不再是冰冷、在上位的「傳道授業解惑者」,而是活生生、有情感、有溫度、有故事、有渴望的「人」。

第二階段:想像 Imagine
透過合作討論、腦力激盪、企劃寫作,在現有資源下擬定最理想的方案。
在進入真正的桌遊設計前,我決定先讓學生先享受「玩」的魅力,也擴充他們對桌遊知識的想像,讓他們化為使用者,體會各種桌遊的可能性。

我拿出十多套桌遊,包括了妙語說書人、情書、卡坦島、璀璨寶石、磁石魔法迷宮、卡卡頌、大富翁、甚至經典不敗的撲克牌,讓學生盡情遊玩。

從親身體驗玩桌遊的過程,孩子們逐步分析、解構一套桌遊會有的元素,再透過分類,找出桌遊之所以成為「桌遊」的模組。

把桌遊神秘的面貌掀開,最後,孩子們發現,再複雜、精巧、創意十足的神作桌遊,都可以被下面的元素拆解開來:
  1. 易上手程度:需花多久才能熟悉這個遊戲?
  2. 策略性:遊戲多是直覺反應,還是倚賴邏輯思考?
  3. 互動性:互動性高嗎?是激烈互動還是靜態的?
  4. 主題性:故事性高嗎?有特定主題還是抽象概念?
  5. 競爭性:遊戲強調競爭嗎?還是比較強調合作?
只要調整上面五種向度的數值,再決定桌遊是否有卡牌、公仔、桌遊版等等外在資訊,對於設計一套桌遊就不再無跡可尋了。

第三階段:實踐 Do
做出一個基本款的「原型」,運用身旁可取得的素材製作出一個實體,也就是可以驗證你腦中想法的產品。
設計思考中,對我來說有個最迷人的部分,那就是需要製作出一個「原型」,而不是只是紙上談兵,空談理念。

在我剛和孩子們介紹完這個課程後,有位孩子舉手說:「老師,所以最後是要做出一份桌遊的設計圖囉!」我抑制住想要翻白眼的衝動,耐心地再重複一次才三分鐘前才說過的內容:「不只是設計圖喔,是要真的做出一套可以玩的桌遊!」搞清楚之後,學生們興奮異常,卻也疑惑自己是否有能力達成。

班上的小珈是個有美術天分的女孩,但她對桌遊和手遊一竅不通,她得和組員合作、請教,跨出舒適圈,去理解很多宅男平日所沈浸的世界。

相對的,同組的倫倫是〈爐石戰記〉的重度玩家,從這款手遊一釋出就迷到現在。訪談後老師後,倫倫發現可以用〈爐石戰記〉為藍本去設計桌遊。在從小到大的學習經驗中,倫倫從來沒想過自己的興趣竟能成為課程中不可或缺的知識,他甚至可以教完全狀況外的小珈。事後他和大家分享,這個經驗帶給了他極高的成就感。

的確,合作是個設計思考中常見的附加價值。兩位同學共享彼此的知識和興趣,就能激盪出最理想的結果,讓最終成品更完整。

第四階段:分享 Share
做出原型後,需要透過分享與測試,讓更多的人可以試用,並蒐集回饋意見,看看作品是否還需要修正、微調的地方。
兩週過去了,桌遊設計思考課程終於到了最後階段,孩子們掏空了心思,要為使用者—他們所選定的老師—製作出一套符合其個性與偏好的實體桌遊。

在最後一堂課,我拿到了一款專特為「吳緯中」(就是我自己)這個獨一無二之人,所設計的獨一無二之桌遊:「黑暗原力的崛起」。

當學生將精美的桌遊盒遞在我手上時,我內心感動莫名。

玩一個「好」(對玩家來說)的遊戲時,似乎會情不自禁地透露出那些足以說出「我是誰」的線索,也會看見那人截然不同、也許更貼近真實的一面。

純粹樸拙的玩心、忘掉一切沈浸的享受、渴望被滿足的單純,都將在遊戲中自然展現。

而我驚訝的發現,這套桌遊全都做到了,因為它結合了我喜愛的三個元素:星際大戰(我是觀影近20年的鐵粉)、爐石戰記(我有超過兩年的成癮記錄)、策略思考遊戲(我喜歡動腦、心機攻防的遊戲)。

對我來說,簡直就是夢幻組合!

為了讓設計的體驗更逼真,我給了這些學生設計對象的老師們掌握相當高的評分比例,我和孩子們說,這堂課程最後的一個重要評量,在於當你們終於設計出桌遊後,老師玩得開不開心。就如同在業界推出一個產品上架後,客戶會不會真的購買一樣。

所以,給老師試玩桌遊時,每組的孩子會遞給老師一張「桌遊試玩報告」單,而其中最挑戰的一個向度,就是「當這個桌遊有一天正式上市時,你會不會掏錢買單?」

整個課程下來,孩子學習從使用者的角度出發,去感受、去發想、去創造,最後,去測試、去實踐。
  • 有一組設計的對象是有美術與設計背景的文藝女教師,熱愛桌遊「狼人殺」;這組的孩子們就為她手繪設計了一套根據真實事件改編的桌遊卡牌「嗜血美術館」,具備獨特完整的故事架構,也微調了狼人殺中的規則與設定。
  • 有一組設計的對象是平時壓力大,被學生弄的團團轉,情緒不知如何抒發的女老師,她在玩遊戲時不喜歡過度用腦;這組的孩子們就為她設計了一盒粉紅復古的戳戳樂,讓老師可以盡情戳刺,拿到每個小洞中的驚喜。

見到使用者歡快遊玩的表情,設計者自然也開心無比。我想,這才是設計該有的本質。

人類似乎總有內建某種利他的基因,你幫助別人,讓自己感覺更好;因為感覺好,就願意繼續幫助別人。

然而,真實為對方帶來幫助,不是自己覺得有做就好,而是要做到他人滿意。既能運用自己的創意、又能媒合對方的需求,這是最大的課題。

課程結束後,未來要做甜點師傅的小珈分享,未來在做甜點給客人時,也會運用設計思考的概念,理解客人的需求。對於想開店的蟲蟲,也發現更清楚如何運用不同策略來鎖定客群,並滿足客人的需求。至於倫倫,他學到最重要的一件事,就是如把自己的興趣和對方的需求結合,他相信未來上班,也能結合自己的經驗和客戶的需要,讓客戶滿意。

設計桌遊,不過是一個介面,它可以替換成一頓饗宴、一個展覽、一首詩,或一個社區美化計畫;以人為本,靠近人、欣賞人、理解人、拉近與人的距離,才是這堂設計思考課程的內核。